General Rules
Roll Resolution
Roll Calculation
A roll is always
Roll = 1d20 + Attribute Bonus + Training Bonus + Resource Bonus
Defense Calculation
A defense has 2 values. A low target value and a high target value.
Low Defense = 1d20 + Attribute Bonus + Training Bonus + Resource Bonus
High Defense = Low Defense + 4 + Fortification
Roll Results
If a roll is at least the low defense value you get 1 success. If it is at least the high defense value you get 2 successes.
If you roll a 1 or miss the low defense value by 10 you reduce your successes by 1. If you roll a 20 or beat the high defense value by 10 you get one more success.
So you will get between -1 and 3 successes.
| Successes | Result | Effect |
| -1 | Disaster | Roll's disaster effect + target's rider |
| 0 | Failure | target's rider |
| 1 | Pass | Roll's success effect |
| 2 | Success | Roll's success effect + actor's rider |
| 3 | Triumph | Roll's triumph effect + actor's rider |
Roll Modifiers
- With Assurance: Rolled Disasters become Failures. On rolled Failures, the target can't use its Rider.
- With Risk: Rolled Failures become Disasters.
- With Ease: Rolled Successes become Triumphs.
- With Difficulty: Rolled Triumphs become Successes. On rolled Successes, the actor can't use its Rider.
- Fated: Rolled Passes become Successes when the die roll is 11 or higher Failures otherwise.
With Assurance and With Risk negate each other, as do With Ease and With Difficulty.
Basic Actions
Discover
Research
Observe
Influence
Attack
An Attack is a roll with the Strike training against the target's Evade defense. It has the following results:
- Disaster: You are off-guard (-2 to physical defenses) until the start of you next turn.
- Pass: You cause 2 + half Strength Stamina damage
- Triumph: You cause 4 + half Strength Stamina damage
Any attack since the start of your turn after the first is done With Difficulty and With Risk.
The target can instead use its Block defense but then, any attack against it is made With Ease (this means that any further attack in a turn is only made With Risk).
Quip
A Quip is a roll with the Speak training against the higher of the target's Resist or Solve defense. It hase the following results:
- Disaster: You are off-wits (-2 to mental defenses) until the start of your next turn.
- Pass: You cause 2 + half Willpower Morale damage
- Triumph: You cause 4 + half Willpower Morale damage
You can only make Quip per turn.
Interact
Support
Help
Move
Conditions
Off-Guard
You are unable to defend yourself properly. You take a -2 penalty to Block and Evade defenses.
Off-Wits
You are off track with your thoughts and easily distracted. You take a -2 penalty to Resist and Solve defenses.
Fatigued
You are out of energy and need rest. You take a -2 penalty to all checks.
Aghast
Your spirit is shattered and you so no good way forward. You take a -2 penalty to all defenses.
Macht-Ressourcen
Ein Charakter kann 3 verschiedene Macht-Ressourcen besitzen: Fokus, Energie und Material.
Ressourcen-Typen
Fokus
Ein Charakter kann etwas tun, um Fokus auf einem Ziel oder sich zu bekommen. Fokus kann durch bestimmte Aktionen auch verloren werden.
Hat ein Charakter Fokus auf einem Ziel hat er den "andauernden"-Effekt der Macht. Wird Fokus verloren, aktiviert sich der "verbraucht"-Effekt der Macht.
Die Quelle legt fest, welche Aktionen Fokus geben und welche Sonderregeln beim Fokus gelten.
Energie
Energie ist etwas, das ein Charakter einsetzen kann, um unglaubliche Taten zu vollbringen. Unter bestimmten Umständen kann diese Energie übermächtig sein.
Setzt ein Charakter Energie ein, aktiviert sich der "verbaucht"-Effekt der Macht. So viele Male am Tag kann ein Charakter sich aufladen. Energie, die im aufgeladenen Zustand eingesetzt wird, hat auch den "geladen"-Effekt.
Ein Energiepunkt wird normalerweise innerhalb von 10min aufgeladen. Die Quelle legt fest, wie Energie schneller aufgeladen werden kann und welche Aktionen den Charakter aufgeladen machen.
Material
Material wird von einem Charkter gesammelt, erstellt oder mit Macht infusiert. Einige Materialen kann er bei Tagesbeginn aufladen und in Objekte umwandeln, die den Tag halten. Materialen können auch durch Aktionen in kurzlebige Objekte umgewandelt werden.
Eine Kreature, die ein Macht-Objekt trägt, hält oder davon betroffen ist, hat den "andauernd"-Effekt der Macht. Ist das Objekt eins, welches den ganzen Tag hält, hat sie auch den "geladen"-Effekt der Macht.
Ein Material kann normalerweise innerhalb von 10min erstellt werden. Die Quelle legt fest, wie Materialen (auch geladene tägliche) schneller erstellt werden können.
Macht-Effekte
Der Pfad legt gewöhnlich fest, was beim "andauernd", "verbraucht" und "geladen"-Effekt passiert.